Virtual Reality drängt in den Massenmarkt. Bislang sind die rechtlichen Auswirkungen dieser Technik kaum besprochen worden und teilweise nur in Grundzügen erkennbar: Produktion und Lizenzierung von VR-Content, Persönlichkeitsrechte der Nutzer und Abgebildeten, Datenschutz und gesundheitliche Gefahren. Ein Ausblick.

Produktion und Lizenzierung von VR-Content

Ein Blick auf die Lizenzbestimmung zahlt sich aus 

Die Unternehmenskommunikation profitiert von Bildmateriel, was eine Prüfung der Lizenzbestimmung unerlässlich macht. Denn Ersatzansprüche sind teuer.

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Die rechtlichen Rahmenbedingungen bei der Produktion von VR-Inhalten werden sich an der Filmproduktion bzw. Games-Entwicklung orientieren: Erwerb der Nutzungsrechte der Mitwirkenden, Autoren und Entwickler, die Lizenzierung von Drittwerken, In-Game-Advertising / Product Placement.
Die Abbildung von realen Welten mit Personen, Landschaften, etc., in denen sich der Nutzer virtuell bewegen kann, werden die bekannten Aspekte des Rechteclearings erweitern (Recht am eigenen Bild, Panoramafreiheit, Abbildungen von Designs und geschützten Werken).

Selbst einfache Aufnahmen mit einer 360°-Kamera erweitern die notwendigen Einwilligungen von Rechteinhabern und Abgebildeten um ein Vielfaches.
Es gibt eine Vielzahl der Plattformen, über die VR-Content vertrieben werden kann. Viele Anbieter behalten sich Prüfungen der Inhalte vor und lassen sich weitgehende Rechte an dem Content einräumen. Die unterschiedlichen rechtlichen Vorgaben der Anbieter sollten VR-Produzenten beachten und prüfen.

Gesundheit: virtuelle Welten als Risikoquelle

Das Eintauchen in die virtuelle Welt kann den Geist vergessen lassen, wo sich der Körper real befindet. Die Erfahrungen und Bewegungen im virtuellen Raum rufen körperliche Reaktionen hervor. Verletzungen durch Desorientierung, Schwindel, posttraumatische Störungen oder sonstige psychische Beeinträchtigungen werden in den USA bereits diskutiert. Schon jetzt haben die Hersteller von VR-Brillen umfassende Gefahrenhinweise aufgenommen, um die Produkthaftung einzugrenzen.

Jugendschutz in neuen Dimensionen

Die altbekannte Diskussion über die negativen Auswirkungen von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche wird durch VR eine neue Dimension bekommen. Erste Überlegungen über eine schärfere Bewertung der Altersfreigaben für VR-Spiele werden bereits angestellt. Ocolus, der Anbieter der VR-Brille Oculus Rift, rät von der Benutzung seiner VR-Brille für Kinder unter 13 Jahren ausdrücklich ab.

Datenschutz für den Datenschatz

Facebook hat Ocolus nicht ohne die Gewissheit außergewöhnlicher Geschäftschancen gekauft. Der Social Media-Gigant vermarktet schon jetzt die Potenziale der Vernetzung der Profile seiner Nutzer mit den VR-Services von Oculus Rift.

Die Daten eines Nutzers von VR-Brillen können erfasst und verarbeitet werden. Oculus hat für seine VR-Brille ähnlich weite, oder besser: schwache Datenschutzbestimmungen wie die Muttergesellschaft Facebook aufgesetzt. Das Tracking des VR-Nutzers wird eine neue Dimension eröffnen: Eye-Tracking, Bewegungsanalyse, Reaktionsverhalten. Die Nutzung dieses Datenschatzes auch durch Facebook behält sich Oculus noch vor. Die Nutzungsbedingungen sehen jedoch schon eine Weitergabe an verbundene Unternehmen, sprich: Facebook vor.

“Das Tracking von #VR-Nutzern liefert einen riesigen Datenschatz & wirft neue #Rechtsfragen auf.“

Twittern WhatsApp

Die noch zu entwickelnden Erweiterungen des virtuellen Erlebnisses durch weitere Sensoren (Pulsmessung oder Anzüge für taktile Wahrnehmung) werden die Möglichkeiten erweitern, umfassende Körperfunktionsdaten zu erheben. Die Themen Nutzertracking und Profiling werden durch VR auf eine neue Ebene gehoben. Der Konflikt zwischen Datennutzung und Datenschutz wird für VR ein wichtiges Thema werden.

Fazit

Virtual Reality ist keine neue Technologie. Aber sie ist erst jetzt bereit für eine weitreichende Nutzung. Damit werden bislang nur theoretische Rechtsfragen in der Praxis ankommen. Wie bei jeder technologischen Innovation werden sich die Antworten dynamisch entwickeln. In meinem Blog „Virtual Reality“ werde ich einzelne Themen detaillierter besprechen und aktuelle Entwicklungen aus rechtlicher Sicht begleiten und kommentieren.